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Terre des Éléments

Radegonde

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About Radegonde

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    Prophète de Malicius
  • Birthday 06/01/1994

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    Paris

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  1. Radegonde

    Site d'aide

    Le lien est en rade https://tde-metiers.000webhostapp.com/
  2. Radegonde

    Refonte quête Totem

    Idée que je viens d'avoir en lisant le message de Papp : - Modifier les étapes, de façon à avoir des étapes qui vont d'un seul élément (puisqu'on commence la quête Totem avec le bracelet de son élément) vers une réunification des éléments (pour terminer avec le Bracelet Unique). Parce que bon, quand même, le nom de la quête, c'est "Les totems de l'unifaction". Je m'explique : Etape 1 : Demande 4 personnes de l'élément de la personne qui fait la quête. Exemple : Je suis terre, je ramène 4 terres avec moi. Etape 2 : Demande 3 personnes de l'élément de la personne, mais aussi 3 personnes de l'élément opposé à son élément (Opposition = Terre/Air ou Eau/Feu) Exemple : Je suis Terre, je ramène 3 terres et 3 airs Etape 3 : Demande 2 personnes de chaque élément Comme ça, RP parlant, on commence avec notre anneau élémentaire, et petit à petit, on va vers le Bracelet Unique, qui a gagné ses pouvoirs grâce au rassemblement progressif des éléments :
  3. Radegonde

    Refonte quête Totem

    Pourquoi une animation ? On cherche à régler le soucis de la quête de manière définitive, pas faire une anim, que tout le monde soit content un temps puis qu'on ait de nouveau le soucis de "Ah bah j'ai pas fais la quête, et réunir 12 personnes c'est trop dur"... Et puis, désactiver le PvP, c'est non. Y'a un moment, si un mec tout seul arrive à embêter 12 personnes sur une même map, le soucis n'est pas la personne toute seule hein ^^ Et pour Fuka : Tu joues peut-être toute seule, mais personnellement, j'ai des interactions avec énormément de gens sur le jeu, entre les kills et les échanges, on arrive facilement à 20-25 personnes... Donc certes, réunir 12 personnes en même temps, c'est ultra dur, mais 5-7 personnes, c'est beaucoup plus jouable, d'où ma dernière idée dans mon post précédent. Perso, je sais qu'une sortie à 5-7 personnes, je peux l'organiser en moins d'une semaine sans trop de soucis Donc remplacer les gens par des objets ou des PNJ, comme je l'ai dit au début de mon précédant message, c'est une mauvaise idée, parce que ça tue l'idée même de la quête de réunir des gens.
  4. Radegonde

    Refonte quête Totem

    Quelques idées : (Spoiler : Les 2 premières sont nazes) - Supprimer la dernière étape, celle qui demande 12 joueurs + la personne qui fait la quête. (Un poil extrême, mais ça fait tomber la quête de "4 Terres / 3 Eaux / 3 Feux / 2 Airs" nécessaires à "2 Terres / 2 Eaux / 2 Feux / 2 Airs") - Retirer le système de personnes, et juste devoir dropper des gemmes élémentaires aux bonnes places (j'avoue, ça tue un peu le principe même de la quête de réunir des gens.) - Faire en sorte de pouvoir intervertir les éléments, par exemple à l'étape 3 demande actuellement 4 Terres / 3 Eaux / 3 Feux / 2 Air, mais si on a réuni 4 Airs et 2 Terres, hop, on intervertit les cases des airs et des terres et le tour est joué - Modifier le nombre de gens demandé dans toutes les étapes, actuellement, quand on cherche à faire la quête, on réuni le bon nombres de personnes pour la dernière étape de la quête uniquement, parce que avoir le bon nombre de personne pour la dernière étape, c'est aussi avoir le bon nombre de personnes pour l'étape d'avant, ce qui les rend anecdotiques : Actuellement : Etape 1 : 2 Terres / 1 Air Etape 2 : 2 Feux / 2 Eaux / 2 Airs Etape 3 : 4 Terres / 3 Eaux / 3 Feux / 2 Airs ( <-- Si vous réunissez toutes ces personnes, vous pouvez faire les deux étapes d'avant sans soucis) Ce que je propose : (c'est un exemple, on peut intervertir les éléments si on veut) Etape 1 : 3 Terres / 2 Airs Etape 2 : 3 Feux / 1 Eaux / 1 Terre / 1 Air Etape 3 : 3 Eaux / 3 Airs / 1 Feu Avec cette proposition, aucune étape n'en supplante une autre, et on a deux possibilités si on souhaite faire la quête : Soit on fait comme avant, et on réuni 12 personnes + la personne qui veut faire la quête et on fait tout d'un coup avec 3 Terres / 3 Feux / 3 Eaux / 3 Airs + 1 personne qui veut faire la quête Soit on fait 3 sorties, une première avec 5(+1) personnes (3 Terres / 2 Airs), puis une seconde un autre jour avec 6(+1) personnes (3 Feux / 1 Eaux / 1 Terre / 1 Air), et une dernière avec 7(+1) personnes (3 Eaux / 3 Airs / 1 Feu)
  5. Radegonde

    Bonus ratio PV et bridage

    Up : COUP CRITIQUE! Vous attaquez avec 'Sort basique obscur'. Dégâts infligés: 206 pts de dégats à Yaninho(dont 38 de bonus ratio PV) On est en map bridée level 100 (en PvE comme PvP) tout les deux, donc on ne devrait pas avoir de bonus ratio PV :x
  6. Radegonde

    Problème de redirection

    Le meilleur moyen pour ne pas l'avoir, c'est de bloquer les pubs avec Adblock ou Ublock
  7. Radegonde

    Niveaux de nuit

    Petite idée comme ça pour les terres élémentaires, limiter l'effet de la nuit. L'autre fois, je suis sorti du tuto (qui n'a aucune nuit depuis la refonte du tuto par Keril) à une heure où la nuit était pleine (2 cases de visibilité, pas de vision sur les joueurs ou PNJ à travers) Bah vu que je ne me souvenais plus des emplacements des PNJs, j'ai galérer à faire mes quêtes (j'rigole, j'ai déco, je suis revenu plus tard) Mais vu que quand on sort du tuto, on a plein de PE et on arrive sur pleins de nouvelles cartes à explorer, je trouve qu'il serait sympa qu'on puisse voir en permanence les PNJs, donc éviter les derniers stades de nuit (Je ne sais plus lesquels c'est, le dernier ? Les 2 derniers ?) Et pour le passage Terres élémentaires --> MZ, faire pareil avec les maps à l'Est de MZ (celles bridées level 60) Et d'ailleurs, pour le tuto et MZ (qui depuis peu est totalement illuminée), plutôt que de retirer complètement la nuit, on pourrait imaginer, plutôt que de passer de full nuit à rien du tout, peut être mettre une légère nuit dans les heures les plus sombres Par exemple, au lieu d'avoir : (les chiffres représentent les niveaux de nuit, je ne me souviens plus combien il y en a) 0-1-2-3-4-5-4-3-2-1-0 avoir plutôt : 0-1-2-2-2-2-2-2-2-1-0 ou 0-0-0-0-1-2-1--0-0-0-0
  8. Radegonde

    Bug ogre savant

    Logique, c'est bientôt le bac !
  9. Radegonde

    Grimoire et logs

    Ah oui, à la base, j'avais commencé à écrire ce post pour le bug du changement de pages avec les filtres, mais j'ai oublié visiblement xD Laisser le choix dans le nombre de logs est une très bonne idée ! 20, 50, 100 (200 ? Ça fait 10 pages de logs actuelles) voire même "Tous" comme pour le bestiaire des mobs tués , ressources récoltées et productions faites. Pour les logs sur tours, c'est vraiment important ? Les frappes ne sont pas sensé rater à part dans le jaune/orange non ?
  10. Radegonde

    Grimoire et logs

    Quelques petites idées pour les logs : - Changer les soins de couleur et les repasser en blanc pour plus de lisibilité dans les logs (et redonner de l'importance au filtre "Soin") Transformer ça en ça : PS : Est-ce que deux logs sont utiles pour les soins sur soi-même ? (Je comprends qu'il faille bien afficher le soin fait et reçu dans les grimoires des deux personnes, mais pour les soins personnels, on pourrait peut-être mettre juste 1 log ?) - Augmenter le nombre de logs dans 1 page, parce que 20, c'est peu, histoire d'éviter ce genre de chose : 3 pages de logs pour 1 duel dans MZ (48 logs) Après, je ne demande pas une augmentation à 50 lignes, mais peut-être 30-40 déjà, histoire de voir si ce n'est pas trop indigeste quand même - Augmenter la largeur des lignes (ou changer la tournure des phrases (ou les deux)) pour éviter les logs sur 2 lignes. Comme on le voit sur mes screens de duel au dessus, dès qu'il y a un coup critique, les logs prennent deux lignes Ou dans le cas d'un pseudo trop long avec une frappe avec un nom trop long : (et encore, j'ai pas mit de critique ^^) Deux idées ici : Élargir un peu le tableau des logs et/ou changer la phrase dans le log pour retirer "la technique" pour n'avoir plus que : Attaque sur Suyvel Ayflesh avec 'Sort basique obscur' (Dégâts 677, FL 0, DLR 1, UDLR 0)
  11. Merci la secrétaire ! Pour le cadeau, j'attends encore de le tester, mais ça devrait être bien Oui, j'ai enfin mis ma date d'anniversaire à jour, donc c'est la première année où elle est bonne
  12. Après, c'est à discuter, mais perso, je voyais un truc du genre sinon, pour effectivement lisser un peu ces récompenses : (Je t'ai mis une échelle Akaresh. :| )
  13. On est pas sur une semaine actuellement, plus sur 1 voire 2 mois sans aide
  14. Radegonde

    Bonus ratio PV et bridage

    Up de ce sujet (ça m'évitera d'en recréer un) Le bonus ratio PV est toujours là sans raison. Avec Zethyr, on avait déterminé que je prenais 30 points de dégâts de ce bonus dans MZ, alors que je frappe comme un niveau 80, et avec les PV de niveau 80, là où le bonus ratio PV est sensé compenser une différence de level PvE et PvP (Frappes de level 250 avec des PV de level 400). Je suis level 400 avec 3150 PV, avec ces stats : Je vais dans MZ, je vois mon niveau divisé par 5 (400/5 = 80), mes PV divisés par 5 (3150/5 = 630 (en réalité, j'ai 635 PV dans MZ, petit bug de 5 PV, je ne sais pas pourquoi) et toutes mes stats sont divisées par 5 : Et c'est là qu'on se rend compte d'un soucis. 310 de vita devienne 63 de vita, alors que je devrais en avoir que 62 (d'où les 5 PV en trop), 300 en adresse/précis/rési deviennent 61 alors que je devrais en avoir que 60... Donc on se retrouve maintenant avec 2 bug à corriger, celui qui fait que je me retrouve avec 4 points de stats de trop pour un niveau 80 (1 en vita/adresse/précis/rési), et celui du bonus ratio PV de 30 dégâts qui ne devrait pas être là, parce que j'ai bien les PV d'un level 80, ainsi que ses dégâts. PS: je préfère largement perdre 4 points de stats que de continuer à prendre 30 points de dégâts supplémentaires sur chacune des frappes que je prends ______________________________________________________________________________________________________________________________________ 2eme soucis : Le bridage des équipements a été de façon à ce que le bonus des équipements en maps bridées ne puissent pas dépasser la moitié de nos stats de perso... Pourquoi ? Celle limitation n'a jamais été présente, il n'a jamais été demandé aux joueurs de se monter d'une certaine façon pour utiliser certains équipements. Du coup, on peut se retrouver dans mon cas : Je n'ai que 300 d'adresse pour 700 d'esprit, ce qui me donne une régularité négative (-41%, donc malus sur les frappes, tout ça...) Pour compenser, j'ai enchanté mes stuffs (mythiques ou avec cristaux Dilth) de façon à avoir une régularité correcte (37%) en mettant bien plus d'adresse que d'esprit que le montage habituelle 1 d'adresse pour 2 d'esprits (là, je suis en gros à 1 d'adresse pour 1,2 d'esprit). Le soucis, c'est que dans les zones bridées, sans qu'on ne sache pourquoi, nos stats d'équipements ne peuvent pas dépasser la moitié de nos stats de perso, ce qui me fait arriver à un truc du genre : On voit que je devrais avoir quelque chose comme 51 d'adresse d'équipement, sauf que n'ayant que 61 d'adresse de base, je ne peux avoir que 31 d'adresse de stuffs. Du coup, je me retrouve avec pas assez d'adresse pour mon esprit, et donc un malus qu'on peut voir : Donc ce qu'il faut, c'est retirer cette limitation des points de stuffs qui ne peuvent pas dépasser la moitié des caracts de base, car retire des libertés aux joueurs quant à leur façon de se monter.
  15. Juste une petite idée (qui provient d'un bug maintenant corrigé) qui est ressortie d'une discussion sur Discord : Donner l'effet Détermination pendant quelques secondes juste après un kill. Petit rappel : Détermination : Possibilité de se déplacer dans fatigue rouge Je situe un peu le contexte, 5 Au-Dela attaque une tour Constellation (où Calyso et Ginji dorment au milieu de centaines de roses déposées là par Zethyr), Malicius doit la défendre seul. Mali lance des attaques au poing et des attaques tranchantes tout en évitant de se faire frapper, et arrive à descendre Yaninho en dessous de la moitié de sa vie. Il tente alors de lancer une fente perçante, en connaissance du fait que cela va le mettre dans le rouge pendant une dizaine de secondes. Deux solutions s'offre alors à lui ; - Il ne tue pas Yaninho, et il meurt à cause de la fatigue. - Il tue Yaninho, et il meurt à cause de la fatigue. La 2eme solution est une récompense bien maigre pour le risque prit à la base (Il sait qu'il va mourir). D'où mon idée, qui lui permettrait pendant 3 ou 4 secondes de se déplacer et de continuer à essayer d'éviter des attaques, tout en étant tout de même très ralentit par sa fatigue (Pour info : Fatigue élevée = Latence de mouvement élevée) (On peut aussi partir du principe que les 3-4 secondes de détermination seraient accompagnée de l'effet Lenteur : Latence de déplacement augmentée de 50%) Je ne pense pas que ça soit vraiment abusé, comme j'ai dis, Malicius se retrouve coincé dans le pendant une dizaine de secondes, ça lui donnera juste la possibilité grâce à l'adrénaline de son kill de s'éloigner de quelques cases de ses attaquants avant de voir ses effets se dissiper et ainsi se retrouver bel et bien coincé dans le rouge. PS : Malicius était peut-être un mauvais exemple, étant donné que l'effet détermination est une compétence guerrier qui dure 104 secondes, Malicius l'aura probablement activée au préalable, mais dans ce cas, elle fonctionnera plus longtemps, et même dans le cas où le kill est raté
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