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Terre des Éléments

Bond agile et in extension aptitudes de joutes.


L'Inquisiteur
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Bonjour,

J'aurais aimé savoir si les admins avaient déjà des idées pour le remplacement du bond agile (dont l'effet surpuissant n'est plus à démontrer depuis cette animation) ou bien si c'était à nous joueurs de proposer des effets pour cette aptitude.

Et j'aimerais profiter de ce sujet afin de demander la levée de l'interdiction d'user de certaines aptitudes en joutes, je pense surtout à l'usage de la flûte par exemple (mais en tant que rôdeur je peux également citer l'amorce pétrifiante et je suis certain que chaque classe possède ses aptitudes interdites). En effet ces aptitudes apporteraient une nouvelle dimension tactique aux joutes.

Et c'est purement égoïste mais je ne vois pas l'intérêt d'avoir récupéré 4 flûtes en six mois pour qu'elles finissent dans la poussière de mon coffre. Peut être une réforme à tout ceci ?

Édit : je pense que ce sujet aurait davantage sa place dans les améliorations constructives... désolé.

Modifié (le) par L'Inquisiteur
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Bonjour,

 

Pour le bond agile pour l'instant nous n'avons pas encore imaginé une solution de remplacement (qui pourrait très bien être un retour à l'ancien effet, 0 latence en cas de collision). Donc nous sommes à l'écoute de toute proposition pour peu qu'elle soit codable. En attendant cette maj, nous pouvons supprimer l'aptitude chez tout le monde en vous rendant les PA investis dedans (pour les réinvestir dans d'autres aptitudes) MAIS c'est soit nous ne le faisons pas, soit nous le faisons pour tous (pas de cas par cas).

 

Pour ce qui est des aptitudes utilisables en joutes je vous propose de créer une liste des aptitudes que vous aimeriez avoir en joutes en argumentant sur les avantages que ça apporterait au game play en joutes.

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A la base (avant le PvPv3), l'aptitude "Bonds agiles" permettaient - contre son coup en PE/PC (assez élevé) - d'économiser entre 50 et 66% de ses PE en se déplaçant, puisqu'elle permettait de se déplacer de deux ou trois cases en 1 seul PE. (D'où le terme "Bonds").
 
Après le PvPv3, cette aptitude a été utilisée en tant que "contre-aptitude" face à l'onde de choc (Aptitude contondante des guerriers) et au tornadion (Aptitudes magie des objets des nécromants). 
 

desoriente.gif Bousculade : Désorientation si impact sur obstacle <=> trucn.gif Agilité : Passage au travers des monstres/joueurs avec clic droite, collision impossible


Donc ce que je propose, c'est de retirer le effet abusé de la compétence, pouvoir passer en dessous des joueurs/monstres/ressources.
Ressources, c'est déjà le cas,
Monstres, ça le sera bientôt,
et Joueurs, parce que actuellement, on peut se mettre à plusieurs sur la même case, et mettre un BL sur le dessus, et plein de HLs en dessous. Le piège parfait, puisqu'on n'aperçoit même pas un morceau de bras ou de jambe qui dépasse.

Donc, la seule idée restante : L'aptitude "Bonds agiles" ne laisse la possibilité de ne pas être désorienté en étant projeté contre un mur, et ne pas avoir de latence en cas de collision, mais impossibilité de passer en dessous de tout autre objet de la carte.



Pour les aptitudes en joutes :
- Les soins des magiciens - Soins médium, Soin de bien-être et Soin de l'Unique - sont autorisés en joutes. Les compétences équivalentes des autres classes sont les poussées/pulsions/impulsions/pulsations sanguine/de finesse/mentale. Or, ces boosts ne sont pas autorisés en joutes. Attention, si on les autorise, ces compétences coûtent des PE/PC à l'activation. Perdre des PC/PE pour faire des joutes (déjà que le switch/mort/changement de carte coûte des PE) n'est pas dans l'esprit de base des joutes (PvP sans perte, uniquement des gains).

- Les compétences de flûte n'ont pas été recodée suite au PvPv3 (du moins, pas à ma connaissance), du coup, elles touchent aussi les membres de sa faction/élement (en dehors des joutes), et les membres de l'équipe (au sein de la joute). Pour une bonne utilisation des compétences de flûte, il faudrait faire en sorte qu'elle ne touche pas les membres de sa faction (Hors joutes)* ou les membres de son équipe (En joutes).

*: Pas besoin de désactiver l'effet sur membre du même élément, les compétences de flûte ne faisant pas perdre d'XP, ça permettrait, par exemple, à un terre de désorienter un terre pour aider un membre de sa faction.

 

2eme point pour les flûtes : Leur coût excessif. 45 de fatigue, soit 7 secondes dans le rouge à ne rien faire. En joute 2v2, c'est même pas la peine d'y penser, en 3v3... à la limite.

 

 

 

 

Je rajoute un petit point au niveau des joutes (peut-être faudra-il séparer le post en plusieurs morceaux), l'effet de la mort sur les buffs/debuffs/fatigue.

Actuellement, quand on meurt en joute, on réapparaît dans sa map de préparation avec tout ses buffs/debuffs retirés, ce qui permet de se rebuffer (je pense à la furie hostile, visée d'airain, résistance mineure et perspicacité offensive) avant toute entrée en joute, ce qui donne des combats de gens en permanence buffés.

Quand on meurt, on réapparaît aussi sans fatigue, ce qui entraîne la dérive suivante : J'enchaîne comme un bourrin quitte à me retrouver dans le rouge, je me fais tuer, je reviens en vitesse, et je tape le mec qui est toujours sous cooldown potion. Cette technique est assez puissante pour les gens très offensif, et ça augmente grandement leur dégâts par seconde, et surtout, cela fait que sa première mort est compensé par son kill ensuite.

Solutions diverses :

- Bloquer l'accès à la map centrale de la joute pendant 15-20 secondes. (Ne règle que le soucis de la fatigue, et non des buffs)

- Modifier la mort pour qu'elle ne retire plus la fatigue et les buffs/debuffs du tué.

 

Petite solution à laquelle j'ai pensé et que j'aimerai beaucoup :

- Modifier la mort pour qu'elle ne retire plus la fatigue, et ne retire que les BUFFS du tué. Si le personnage est sous debuffs, il le garde, si le personnage est sous buffs, le débuff associé s'active (Anti-furie hostile pour la furie hostile par exemple), ce qui forcerait à ne pas activer un buff sans faire attention derrière puisque la personne pourrait se dire "si je meurs et que je reviens vite, j'aurais toujours le buff ou pourrais le réactiver."

Modifié (le) par Radegonde
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  • 2 weeks later...

Liste d'aptis à autoriser :

 

  • Mélodie désoeuvrement

  • Mélodie trouble spatial

  • Amorce pétrifiante

  • Poudre aveuglante (sous réserve qu'elle n'y soit pas déjà)

 

Voila yen a certainement que j'oublie mais c'est déjà un début pour mettre un peu de challenge. Et c'pas possible de revoir les soins mages pour les rendre plus OP en joutes (favoriser le VRAI soin au soin mineur qui n'est pas trop skillé...) ? Et de revoir la fatigue des mélodies ?

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  • 4 weeks later...

Le problème du bond agile 1ère version (donc avant Pvp3) est que les bonds étaient aléatoires donc cette compétence n'était pas utilisée et les rôdeurs l'ayant furent bien heureux de pouvoir récupérer leurs points pour les aptitudes du Pvp3.

 

Je n'ai pas suivi ce qui s'est passé avec une certaine animation mais si cette dernière est terminée, pourquoi ne pas remettre le bond agile ?

 

J'ai pris cette compétence en 1er lieu pour ne pas avoir à tuer systématiquement tous les montres dans les tunnels, c'est un confort de jeu qui à mon sens vaut son coup en points d'aptitudes.

 

 

Maintenant, si la compétence est annulée définitivement, il va falloir en trouver une autre... Je verrais bien une flèche longue portée à 6 cases (dégâts d'une flèche à 1PC pour fatigue 2PC).

Modifié (le) par Sayanel
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J'ai pris cette compétence en 1er lieu pour ne pas avoir à tuer systématiquement tous les montres dans les tunnels, c'est un confort de jeu qui à mon sens vaut son coup en points d'aptitudes.

C'est justement ça le problème. C'est une aptitude PvP, pas une aptitude pour faire économiser vos PC...

Modifié (le) par Radegonde
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Sinon, on pourrait avoir la bulle des nécros à la place... ? On appellerait cela "bouclier de la nature".

 

Avec ma résistance et mes PVs, elle me permettrait vraiment d'être invincible... C'est tout ce qui me manque... Et ce serait une compétence PvP...

 

Je suis même prêt à échanger 4 compétences PvP contre la bulle des nécro mais bon, ça m'est personnel comme c'est l'invincibilité que je recherche....

Modifié (le) par Sayanel
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Je confirme ce que dit Guix. Sur le papiers la version PvP3 est absolument et "parfaitement" équilibrée. Après nous n'avions pas pris en compte certain avantages inhérents à des compétences particulièrement efficaces dans des anims ou autres cas particuliers.

 

Le pvp 3 à été pensé uniquement pour du pvp brut type dojo et joutes....

Donc, le modifier, doit prendre en compte pas mal d'autres paramètres subtils...

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Pour répondre un peu plus en détails ( Puisque ma dernière réponse a pu être un peu abrupte, mais qui résume ce que je vais dire ici ).*

 

 

Deux choses:

 

- La première, les classes et leur compétences sont un ensemble.Tout a été réfléchi de telle sorte qu'il existe une sorte de rotation entre les effets/contre-effets de toutes les aptitudes. Normalement, le contre-effet des compétences qui poussent pour assommer est le Bon Agile. Hors, le bon agile était utilisé pour tout, sauf pour être un contre-effet au compétence qui poussent pour assommer. On pourrait donc dire que les utilisateurs du bond aglie qui l'utilisaient pour se cacher sous des ressources ou sous les monstres pour profiter du non-ciblage par les autres joueurs, ou encore pour économiser des PC était une utilisation de faille ( Mais, et je vous l'accorde, pas uniquement pour les rodeurs puisque la possibilité de donner son buff, mais nécessitant tout de même un rodeur au final ). Le bond agile est la seule compétence du jeu qui offrait de très grands avantages PvE alors que ce n'est pas censé être le cas. Car hormis pulsion & Co, toutes vos compétences de boost sont totalement inutile en PvE ( Je dis ça pour certains qui invoquent avec des compétence de boost genre celle du mage pour augmenter les critiques ou d'autres pour augmenter la fourchette max/mini, c'est parfaitement inutile et vous perdez juste des PI ^^ ).

 

 

- L'évolution du PvP actuel.

On ne va pas se mentir, mais l'activité Pvp la plus utilisé sont actuellement les joutes de niveau inférieur ou égal à 70. probablement car vous considérez que le Pvp est le plus équilibré à ces niveaux. Le Pvp sauvage ( Hors zone d'animation qui ... ben sont généralement de Level 100 et donc ramené à un PvP plutôt bien équilibré ) est trop rare et se résume le plus souvent à l'utilisation unique de compétences pour infliger le plus de dégâts possibles ( Notamment un certain combo de quatre attaques de base qui lui risque de se faire nerfer incessamment sous peu car jugé beaucoup trop " Retour à l'OS en spammant une compétence ".

 

 

 

Tout ça pour dire qu'au final, les rotation des effets/contre-effet demande beaucouuuuuuuuuuuup de temps pour pouvoir être modifier de telle sorte qu'aucun des équilibres ne soient brisés, et que pour cette raison la correction du bond agile n'est pas dans nos priorités actuelles. C'est dans notre trèèèèèèèèèèès grande To Do List ... ^^

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Donc, la seule idée restante : L'aptitude "Bonds agiles" ne laisse la possibilité de ne pas être désorienté en étant projeté contre un mur, et ne pas avoir de latence en cas de collision, mais impossibilité de passer en dessous de tout autre objet de la carte.

Dès fois que l'on n'ait pas lu mon post. :D

 

On resterait toujours dans l'idée de la contre aptitude, et on retire les effets PvE.

Modifié (le) par Radegonde
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Dans la mesure où le bond agile va être laissé de côté un temps certain.

 

Dans la mesure où les rôdeurs se retrouvent avec une aptitude en moins.

 

Dans la mesure où ceux qui ont l'aptitude ont dépensé beaucoup d'or et de points d'aptitudes pour au final ne rien avoir.

 

 

Il semblerait judicieux de rendre l'or et les points d'aptitudes aux différents rôdeurs ayant l'aptitude qui ne sert que de décoration.

 

 

Merci pour eux et navré pour les occurrences par trop redondantes... 

Modifié (le) par Sayanel
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Dommage, si ça n'avait pas été le cas, on aurait pu y penser en effet en échange du passage sous joueurs/monstres. (Même si je continue de penser que les bonds agiles sont la compétence "contre" aux compétences de poussées)

Modifié (le) par Radegonde
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  • 2 weeks later...
Invité
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